Test de la manette Android ATOM - Un transformer qui a de l'idée
Les jours se suivent et se ressemblent : on continue le test des différentes manettes pour téléphone mobile au fil des dernières sorties. Cette fois-ci, on va chez Turtle Beach et on teste leur toute nouvelle proposition, l'ATOM.
Ce qu'on a aimé
Le design très compact
C'est LE point fort de cette manette.Après avoir passé en revue pas mal de manettes en mode "accordéon" (on tire sur les poignées, on glisse le téléphone, les poignées se referment pour maintenir le téléphone en place), l'approche "nomade" de l'ATOM détonne positivement. Les deux poignées de cette manette sont effectivement indépendantes l'une de l'autre et peuvent s'emboîter l'une dans l'autre pour le transport : là où la MG-X de Nacon faisait pas loin de 20 cm de long, l'ATOM arrive, elle, dans une petite boîte de 10 x 10, dans laquelle les poignées sont maintenues fermement attachées l'une à l'autre grâce à des aimants.
Les pinces intégrées s'adaptent à la majorité des téléphones (on a testé avec des téléphones de 7, 8 et 9 cm de large sans problème, parfois même avec la coque de protection, ce qui est là encore un plus) et assurent une prise sûre sur le téléphone. Niveau protection, on notera aussi des protections en caoutchouc là où les poignées sont en contact avec le téléphone, sans doute pour éviter des rayures inopportunes.
Le seul petit bémol qu'on se doit de pointer est que l'utilisation de cette manette n'est pas vraiment pensée, on s'en doutait, pour les smartphones pliables. Malgré leur relative popularité, ces derniers restent quand même une large minorité du parc actuel.
La simplicité d'utilisation
Comme le disait il y a quelques années une chanteuse de télé-crochet pas encore tout à fait disparue de vos écrans de télé, "Ça fait bim bam boom" et c'est parti. Pour utiliser la manette, vous n'avez qu'à l'appairer en Bluetooth et vous pouvez jouer directement.
C'est d'ailleurs tellement simple que la manette vous est même fournie avec tout ce qu'il faut pour vous permettre de tester ce pourquoi elle a été conçue : elle est en effet accompagnée d'un mois d'abonnement au Xbox Game Pass Ultimate (sur le modèle noir et jaune que nous avons reçu du moins) qui vous permettra en quelques secondes de tester gratuitement le cloud gaming sur les derniers gros titres de Microsoft comme Halo Infinite pour n'en citer qu'un.
La prise en main
Chacun des modules de l'ATOM est orné au dos d'une grosse bosse qui se propose d'assurer une meilleure prise en main de la manette. La solution est connue et fait encore ses preuves sur l'ATOM, avec des reliefs qui semblent épouser la très grande majorité des mains, l'index et le majeur épousant très naturellement ces courbes pour éviter tout accident malencontreux en temps normal.
La position des boutons et des joysticks est relativement intuitive et plus aérée que sur la MG-X, on a moins eu de souci à utiliser le stick droit que sur la manette de Nacon par exemple, et l'ensemble des boutons s'est montré réactif, avec même des options dans l'application compagnon pour améliorer les choses !
Le poids
Avec seulement 180 g sur la balance, cette manette est suffisamment légère pour que vous la transportiez sans qu'elle vous encombre réellement. Ce poids plume a aussi l'avantage de ne pas causer de réelle fatigue pour d'éventuelles longues sessions de jeu sur votre smartphone. Cependant, on notera qu'au regard des poids actuellement très légers des appareils, la différence se fait quand même sentir, mais est tout à fait supportable !
La durée de vie de la batterie
Comme la très grande majorité des manettes de ce type, la durée de vie de la batterie est de très loin supérieure à la durée de vie de la batterie de votre téléphone. Sur les deux charges effectuées, on a vu des durées de vie aux alentour de 18h30 et 19h15, des chiffres relativement proches des 20 heures revendiquées par le constructeur. D'expérience, avec un téléphone neuf chargé intelligemment et les paramètres de jeu par défaut, cela équivalait peu ou prou à deux à trois charges de notre téléphone.
Ce qu'on a moins aimé
La charge de l'appareil
On s'est gratté la tête devant ce souci, même si on comprenait bien que le design même de la manette était au coeur du problème : la charge de la manette, via un port USB-C situé sur l'une des poignées, impose que les modules soient placés l'un dans l'autre en mode nomade. Du coup, il n'est pas vraiment possible de charger les deux parties de la manette tout en jouant.
L'application
Pour une fois, une manette pour mobile propose une application compagnon qui est relativement pratique même si pas tout à fait complète. En effet, elle ne permet pas par exemple de mapper les commandes tactiles de jeux qui ne prennent pas en charge nativement les commandes physiques, ce qui peut rendre la chose compliquée avec par exemple certains émulateurs. Le souci n'est pas insurmontable, il existe des logiciels, enfin, apps tierces pour régler le problème, mais c'est quand même un manquement sévère vu que la plupart des applications liées à des manettes PC proposent ce type de fonctionnalités.
Du côté positif, cependant, on notera quelques fonctions sympathiques comme la recherche de jeux Android compatibles avec la manette ou encore le calibrage de la réponse du stick. Peut-être un peu overkill pour du gaming mobile censément sur le cloud, mais peut-être intéressant pour des joueurs de FPS sur mobile.
L'absence de grip
On évoquait les bosses qui assurent une bonne prise en main de la manette, on aurait potentiellement aimé qu'elles soient recouvertes d'un grip ou tout du moins texturées pour assurer une prise encore plus sûre. Dans les faits, sur de longues sessions, on peut très bien envisager des mains moites qui glissent facilement sur les reliefs lisses au dos de l'appareil.
Crache ton cocotier, Myrhdin
Très honnêtement, ce test de l'ATOM fut fort agréable et on encourage les joueurs de mobile à se pencher sur son cas car la proposition est très intéressante et nous rend curieux de voir une mouture mise à jour dans le courant de l'année prochaine. Peut-être un peu plus fine, avec des vrais grips et une connexion en USB-C au téléphone pour réduire encore la latence ?
Vous noterez que nous n'avons pas mentionné le prix, pour une fois, dans la liste des inconvénients négatifs : ce choix s'explique par la proposition originale en matière de design ainsi que le parti pris d'offrir dans au moins un des modèles un mois de Game Pass Ultimate pour vraiment tester ce pour quoi la manette a été conçue. Pour un prix de vente maximum conseillé de 99,99 €, cela ne semblait pour une fois pas vraiment abusif.
Ce test a été réalisé par Myrhdin avec un périphérique fourni par le constructeur. Sa rédaction n'est le fruit d'aucune transaction financière que ce soit entre le rédacteur ou JeuxOnLine et le constructeur ou les entreprises le représentant.
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